Le donjon Sanctuaire des Familiers [2.0]

Sanctuaire des Familiers [2.0]

Niveau requis : Aucun - Position : [-7,-1]

Poudre de résurrection ou poudre de créatoune.

Donjon posté : 06/02/2008 à 19h42

Donjon modifié : 15/06/2011 à 17h45



Les salles


C'est ici que vous allez pouvoir ressusciter votre pauvre familier mort au combat (ou de faim ^^).

Pour ce donjon, aucune clef n'est nécessaire. Votre familier mort sous forme de fantôme fera office de clef.
Venez en [-7/-1] en évitant les groupes sur le passage (seul les boo et chef croco agressent).


Postez vous face au gardien, et choisissez le fantôme avec lequel vous allez participer.



Je vous conseille d'être 6 ou 8, ça passe tout seul.
Pendant le donjon, un lvl 1 est aussi fort qu'un lvl 200 donc pas la peine de recruter HL forcément.

Depuis la maj 1.26, vous avez la disponibilité de prendre un des 4 archétypes au choix. Vous aurez 100 pdv quelque soit le familier choisi.

- Le Bouloute qui joue le rôle de tank. Elle possède un sort de protection et d'attirance des ennemis ainsi qu'une attque. Vous pouvez proteger vos amis.

- Le Bébé Pandawa qui est votre soigneur. Il soigne à distance à 4 PA, un peu moins a 3 PA avec un autre sort qui soigne une case autour de la case séléctionnée. Il peux aussi désenvoûter une cible et attaquer.

- La Dragoune dispose de deux sorts à distance. Elle peux appliquer des faiblesses aux ennemis, les faire reculer et enlever des pm.

- Le Chacha est l'adepte du corps à corp. Il possède un sort qui lui augmente 1 pm, un autre qui lui augmente son agilité. Il possède deux sorts d'attaques, un au cac de type air, l'autre avec plusieurs portées de type eau.



Pour la suite, vous incarnez un des 4 archétypes.
Vous commencez tranquillement avec un Bworky et un Bilby. Le Bilby fait sa protection, d'où l'intérêt d'avoir un Bébé Pandawa dans son équipe.


Deuxième salle. Le crocodaille tape en zone à portée. Le Corbac tape à portée, et le Ross est là pour les soigner ou leur donner sa protection.


Troisième salle.
Le fantôme Léopardo tape au cac, environ une vingtaine de pdv. Le scarador n'est pas méchant.


Quatrième salle.
Les Croums lancent des protections, le Bébé pandawa reste la meilleure utilités dans ce donjon. Les Willys sont faciles à battre.


Cinquième salle.
Pas de grand changements, les marcassins ne sont pas très forts.


Dernière salle.
Apparition des Abras Kadabras. Ils tapent en zone de loin comme le crocodaille. Un maximum de Bébé Pandawa serait très utile.
Vous droppez automatiquement une poudre de résurrection à la fin du combat.
Avant de partir, n'oubliez pas de ressusciter votre familier. Parlez à Oshima et lancez lui un échange.
Vous avez oubliés? Pas de problème, voici un article qui vous dit comment ressusciter un familier sans repasser par le donjon !



Il suffit de parler à Oshima pour sortir.


Les monstres


...


...


...


...


...


...


...


...


...


...



Conditions Générales d'Utilisation    |    Le T'Chat    |    L'équipe    |    Contact    |    Remonte !
© 2007 / 2012 - Certaines illustrations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés.
5 requêtes | Page générée en 0.008067 secondes