Le donjon Antre du Kralamoure Géant

Antre du Kralamoure Géant

Niveau requis : 120 - Position : [-60,-8]

Drop ventouse/encre pour panoplie ventouse

Âme du kralamoure géant (objet de quête dofus ocre).

Donjon posté : 10/01/2009 à 10h37

Donjon modifié : 15/06/2011 à 18h18



Les salles


Accès rapide : Prenez le zaap Otomaï, et dirigez-vous vers le scaréoplane des plaines herbeuses [-49,14] et prenez la direction "Village des éleveurs", ensuite dirigez-vous vers le donjon.

Fonctionnement : L'antre du kralamoure géant n'est pas un donjon comme les autres. Pour pouvoir y accéder, à défaut de demander une clef, il vous faudra réunir 48 personnes de sexe et de classe bien déterminée, à des endroits, bien déterminés. Une fois les 48 personnes réunies, il vous suffira d'enclencher la petite dalle devant la porte pour l'ouvrir :)
Il y a 4 salles différentes, necessitant 12 personnes à chaque fois.
La porte restera alors ouverte pendant une durée de 45 minutes (ce qui laisse la possibilité à une team très bien organisée de pouvoir le faire deux fois).

Pré-requis : Une team telle que décrite un peu plus loin, et un paquet de monde pour ouvrir la porte.



Salle Plage de Corail [-49,9]





Rentrez à l'intérieur, montez d'une map, et rentrez à l'intérieur de la salle sur votre gauche.


Les cases rouges étant destinées aux femelles, les cases bleues sont destinées aux mâles.



Salle Plaines Herbeuses [-56,4]


Ici, vous pouvez prendre le scaréoplane "Village des éleveurs" pour vous y rendre rapidement.





Salle Jungle Obscure [-55,11]



Pour vous y rendre, prenez le scaréoplane "Village des éleveurs" ou "Plaines herbeuses", puis dirigez-vous en -56,12, et rentrez dans la forêt.





Salle Tronc de l'arbre Hakam [-52,15]

Pour aller dans cette salle, prenez le scaréoplane Harbre Hakam, puis :
- Haut
- Droite
- Droite
- Haut
- Haut-Gauche
- Haut
- Et là on rentre dans la maisonette





L'ANTRE DU KRALAMOURE GEANT

Vous avez réuni les 48 personnages nécessaires à l'ouverture de l'antre, vous pouvez alors enclencher la dalle devant le kralamoure et enfin pouvoir rentrer :)
N'oubliez pas qu'il vous faut avoir fait les quêtes du gardien du pont et du chevalier noir et rose.

Première salle :
- 1 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Deuxième salle :
- 1 Roissingue de lvl entre 203 et 230
- 3 Tourbassingue de lvl entre 81 et 121
- 2 Bourbassingue de lvl entre 87 et 107
Troisième salle (Krala)
Les choses sérieuses commencent :D

Pré-requis

Voici la team dont nous aurons besoin :
- 1 sacri (2 sacris permettent d'être sûr de tuer le krala en un tour)
- 1 pandawa (2 pandawa permettent d'être sûr de tuer le krala en un tour)
- 3 enis (Avec 2 c'est possible aussi, mais plus yen a, plus les PA sont importants, plus le boost et les frappes sont importantes)
- 1 enu (2 enus permettent d'être plus à l'aise au niveau de la portée)
Il vous reste deux places "vacantes", mais c'est la team "minimale".

La team parfaite sera plutôt :
- 2 sacris
- 3 enis
- 1 panda
- 2 enus

Les pandawas devront être équipés d'un élément de leur panoplie de classe leur permettant de vulné à travers les tentacules (cape si vous le jouez air, ceinture terre, anneau feu et bottes eau).
Le sacri pourra jouer, au choix, marteau de moon 6 (Prévoyez 10pa de base si 3 enis, pour envoyer 2 marteaux de moon).
Ou bien à l'arc (Arc chafer archer, arc à chon, ou autres, à vous de voir).
Sachant que le marteau de moon, lui, vous permet de vous replacer en cas d'EC, je vous le conseillerais donc, si vous disposez de ce sort au lvl 6.

Le (ou les sacris) doivent avoir moins d'initiative que les pandas, afin de leur permettre de faire des vulnés qui dureront deux tours.


En jaune, les cases où les joueurs qui ont le plus de vie doivent aller (prévoyez 2200 de vita mini pour ces persos là, le krala tape très fort en cc).
Placez les joueurs qui ont moins de vie derrière ceux qui en ont le plus, afin de les préserver du OS.
Nota : Il existe différents moyens pour venir à bout du kralamoure, la méthode utilisée ici est très rapide, mais ce n'est pas la seule

Premier tour
Le kralamoure va commencer à frapper deux fois, (une fois max par personne).
Il vous faudra impérativement, dès ce premier tour, lancer clef réductrice sur le kralamoure afin de l'empêcher de vous toucher la prochaine fois.

Deuxième/Troisième/Quatrième (and so on) tour
Là, vous êtes à l'abri (en n'oubliant pas de refaire la clef réductrice à chaque fois qu'elle n'est plus effective). Vous pouvez donc distribuer les PA (formation croix), lancer le sacrifice, et commencer à booster le ou les sacrieurs.

Une fois que vous êtes prêts (Sacrieurs boostés), commencez à frapper le kralamoure avec un sort eau, il lancera "envie de paralyser" et invoquera la tentacule quaternaire. Placez-la comme figurant sur le schéma ci-dessous. Faites invoquer les tentacules une à une (4 au total), l'ordre étant celui-ci :

Tentacule quaternaire : taper le krala avec un sort EAU
Tentacule tertiaire : taper le krala avec un sort FEU
Tentacule secondaire : taper le krala avec un sort TERRE
Tentacule primaire : taper le krala avec un sort AIR
ATTENTION : La tentacule primaire vous OS au cac, nous vous conseillons donc de laisser la secondaire devant vous pour empêcher le krala d'invoquer la primaire sur vous et de vous faire perdre quelqu'un


Une fois le placement réalisé, vous devrez imo la primaire, donnez des PA avec les enis.
Donnez des po aux pandas (mot envol par exemple), afin qu'ils aient assez de portée pour vulné le krala.
Dès que vous vous sentez prêt, envoyez une invoc à la primaire (lapino/arakne/chafer/épée volante/épée dansante/sac animé etc...).

N'oubliez pas de sacrifier le plus de monde possible avec le (ou les) sacrieur(s), en cas d'ec, ça vous permettra de vous replacer et de le tuer quelques tours plus tard.

Il arrive que la primaire ne mange pas l'invocation, n'hésitez pas à en donner d'autres (ou dans le pire des cas, sacrifiez un perso "inutile" (pas d'eni/sacri/panda quoi)).

C'est au moment où la primaire gobera l'invocation que les pandas devront commencer à vulné, et que le(s) enu(s) feront accélération sur le(s) sacri(s).
Une fois l'invocation gobée, le krala va lancer son sort très méchant (+8000%dmg/+63po) sur lui et ses tentacules (+2pm sur les tentas aussi). Mais en contrepartie, il aura -900%, et comme il a 900% de base, ça lui fait 0%, mais si vous êtes placés comme indiqué plus haut, vous ne vous ferez pas toucher.
Là, les pandas continuent de vulné, et le(s) sacri(s) tapent le krala, en se replaçant dans la ligne, au cas où. La plupart du temps, vous tuerez le krala en un tour, sinon, vous devrez redonner une invoc à la primaire deux tours plus tard, et renouveler l'opération.


Drop
Vous avez réussi à tuer le kralamoure géant, alors vous avez la possiblité de drop :
- Encre, à 5,4% (1 max par perso)
- Ventouse, à 24% (1 max par perso)
- Eau à 20%


Les monstres


















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